Diagramas de Máquina de Estados UML, também conhecidos como Diagramas de Estado ou Statecharts, são diagramas comportamentais poderosos na Linguagem de Modelagem Unificada (UML) que modelam o comportamento dinâmico de um sistema, objeto ou processo. Eles ilustram os diversos estados em que uma entidade pode estar durante sua vida útil e as transições entre esses estados acionadas por eventos, condições ou ações. Esses diagramas são particularmente úteis para sistemas orientados a eventos em que o comportamento depende do contexto histórico, como interfaces de usuário, controladores de dispositivos, protocolos e fluxos de trabalho empresariais.

Diferentemente dos diagramas de sequência ou de atividade que se concentram em interações ou fluxos, os diagramas de máquina de estados enfatizam como um objeto responde a estímulos ao longo do tempo, tornando-os ideais para modelar ciclos de vida e sistemas reativos.
Conceitos-Chave em Diagramas de Máquina de Estados UML
Compreender os elementos principais é essencial para criar diagramas precisos e eficazes:
- Estado: Uma condição ou situação em que um objeto satisfaz certos critérios, realiza uma atividade ou aguarda um evento. Representado por um retângulo arredondado. Estados podem incluir ações de entrada/saída (por exemplo, entrada / iniciarTemporizador) e atividades internas.
- Estado Inicial: O ponto de partida, representado por um círculo preto sólido.
- Estado Final (Estado de Fim): Indica a terminação da máquina de estados, representado por um círculo que envolve um círculo menor sólido.
- Transição: Uma seta direcionada de um estado para outro, rotulada com o evento desencadeador, condição de guarda (entre colchetes, por exemplo, [balance > 0]) e efeito opcional (por exemplo, / withdrawFunds).
- Estado Composto (Estado de Submáquina): Um estado que contém subestados aninhados, permitindo a decomposição hierárquica para comportamentos complexos.
- Regiões Ortogonais: Divididas por linhas tracejadas dentro de um estado composto, representando subestados concorrentes (paralelos).
- Estados de Histórico:
- Histórico Superficial: Lembra o subestado mais recente no estado composto imediato.
- Histórico Profundo: Lembra subestados em todos os níveis de aninhamento.
- Pseudostados:
- Divisão: Divide uma transição em fluxos concorrentes.
- Junção: Mescla fluxos concorrentes de volta em um único.
- Escolha: Ramificação dinâmica baseada em guardas.
- Junção: Mesclagem ou ramificação estática.
Esses elementos garantem que os diagramas sigam a notação UML correta, capturando guardas, gatilhos, ações de entrada/saída e muito mais.
Exemplos de Diagramas de Máquina de Estados UML
Os diagramas de máquina de estados brilham em cenários do mundo real:
- Processamento de Pedidos em um Sistema de Comércio Eletrônico Um objeto de pedido pode passar por estados como “Novo”, “Pagamento Pendente”, “Processando”, “Enviado”, “Entregue” ou “Cancelado”. Eventos como “pay()”, “confirmShipment()” ou “cancel()” acionam mudanças, com guardas como “[paymentSuccessful]”.
Explicação do Diagrama de Máquina de Estados UML
Este diagrama de máquina de estados UML modela o comportamento de uma máquina de venda automática simples durante uma única transação. Mostra os diferentes estados em que a máquina de venda automática pode se encontrar e como ela se move (transita) entre esses estados em resposta a ações ou eventos do usuário.
Fluxo principal para uma compra bem-sucedida
- A máquina começa no estado Repouso estado (ponto inicial indicado por um círculo preto).
- Quando o usuário insere uma moeda, a máquina transita para InserirMoeda (tratamento da inserção do pagamento).
- Após o processamento bem-sucedido do pagamento, ela passa para AguardandoSeleção, onde o usuário pode começar a selecionar um item.
- Dentro de uma seção agrupada chamada Aguardando Seleção (um estado composto que organiza sub-comportamentos relacionados):n
- O usuário escolhe um item, passando para SelecionarItem.
- A partir daqui:n
- Se o usuário confirma a seleção, a máquina passa para Entregar.
- Se o usuário cancela, passa para Reembolso.
- Em Entregar, o item é liberado, passando para Enviado (indicando entrega bem-sucedida).
- Finalmente, ele atinge o estado final (um ponto preto circulado), completando a transação.
Caminho de Cancelamento e Reembolso
- De SelecionarItem, se o usuário cancelar, a máquina entra em Reembolso.
- Então, devolve o dinheiro e volta para Inativo, pronto para o próximo cliente.
Caminho de Tratamento de Erros
- Durante InserirMoeda, se uma moeda inválida for detectada, a máquina passa diretamente para Erro.
- De Erro, ele vai diretamente para o estado final (transação abortada, possivelmente sem reembolso).
Recursos Principais Destacados
- Estado Composto: A caixa “Aguardando Seleção” agrupa os estados relacionados à seleção (WaitingForSelection, SelectItem) para manter o diagrama organizado e reduzir o acúmulo de elementos.
- Transições: As setas são rotuladas com eventos como “insert_coin()”, “choose_item()”, “confirm_selection()”, “cancel_selection()”, “dispense_item()”, “return_money()” e “invalid_coin()”. Esses representam gatilhos que causam mudanças de estado.
- Nenhum guarda (condições) ou ações (efeitos) é mostrado nesta versão simplificada, concentrando-se apenas em estados e transições acionadas por eventos.

Este diagrama garante que o comportamento da máquina de venda seja previsível: ele permite apenas certas ações em estados específicos (por exemplo, você não pode dispensar sem selecionar, ou reembolsar sem cancelar).
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Recurso
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